Ruminarium

Zurschausstellung meiner Grübeleien


Angyrtis: Die harten Fakten

[Zur Hintergrundstory]

Die Welt von Dungeons & Dragons ist sehr komplex. Es gibt zahlreiche Völker, Religionen, Berufe, Gesinnungen, Zaubersprüche, Tiere, Städte, Monster, und noch vieles mehr. Jede einzelne Komponente ist genauestens beschrieben, zum Beispiel wie stark welches Tier ist, wie man sich bei welchem Glauben verhält oder welche Fähigkeiten zu welchen Berufen passen. Das grundlegende Regelwerk und die entsprechenden Erläuterungen umfassen immerhin drei Bücher. Das Ganze dient dazu, die Welt um D&D in sich konsistent zu halten und im Zweifel auch die Figuren ohne Konflikte in andere Abenteuer mit anderen der vielen Millionen von Spielern mit ihren vielen Ideen und Einfällen überführen zu können. Übertrieben gesagt, will man damit beispielsweise vermeiden, dass nicht plötzlich jemand ein Flugzeug besteigt, um von A nach B zu gelangen – denn die gibt es in dieser Welt schlicht nicht.

Zu Beginn wählt man sich also eine Rasse aus und überlegt, welchen Beruf die Figur nachgehen könnte. Verschiedene Charaktereigenschaften, die über Zahlenwerte abgebildet sind, führen letztlich zu den konkreten Eigenschaften, Charakteristiken und Fähigkeiten der Figur.

Angyrtis sollte also Drachengeborener sein. Weil… Drachen, halt! Und ich mag Druiden – die können sich mit höheren Erfahrungsstufen in Tiere verwandeln! Ist das nicht großartig? Und da die meisten der Einfachkeit halber mit guten Gesinnungen spielen, fand ich es interessant, in einen eher bösen Charakter zu schlüpfen.

Die daraus resultierenden Eigenschaften und Spielwerte der Figur führten am Ende mehr oder weniger dazu, dass ich es hier mit einem eigenbrödlerischen Naturburschen zu tun bekam – eigentlich völlig unfähig, sich in eine Gruppe zu integrieren. Das machte das Spiel, gerade für uns Anfänger, nicht wirklich einfacher, wie sich später herausstellte. Denn letzten Ende will man als Gruppe schon die Aufgaben lösen, die die Welt für uns bereit hielt. Mehr als einmal fand ich mich in der Lage wieder, dass ich mich vor meinen Mitspielern rechtfertigen musste: „Ich persönlich halte das für völlig bekloppt, aber Angyrtis würde so halt reagieren!“

Das Spiel selbst läuft im Groben wie folgt ab: Die Rahmenhandlung wird durch eine Geschichte in einem Buch vorgegeben, die nur der Spielleiter kennt. Dort stehen beispielsweise auch Figuren drin, mit denen wir als Gruppe interagieren müssen – sei es, weil sie Informationen bereit halten oder weil man gegen sie kämpfen muss. Es liegt am Spielleiter, dem Ganzen dabei Leben einzuhauchen oder lenkend einzugreifen. Die Spieler entscheiden dann von allein, was sie bzw. ihre Charaktere in den jeweiligen, beschriebenen Situation tun: „Angyrtis versucht nun, heimlich in das Haus zu schleichen.“ – oder, wenn man sich wirklich auf die eigene Verwandlung einlässt: „Ich schleiche mich vorsichtig in das Haus.“ Mittels Würfelwurf und aktuellen Geschicklichkeits-, Stärke- oder Intelligenzwerten wird entschieden, ob das klappt oder nicht. Das Resultat könnte sein, dass der Würfel sagt, dass es nicht klappt. Dann könnte der Spielleiter – seiner Fantasie sind keine Grenzen gesetzt – antworten: „Du übersiehst den Stein auf dem Boden und stolperst, was dir alle Aufmerksamkeit im Raum sichert.“ Oder der Spielleiter schreitet direkt ein, um anzumerken, dass bspw. diese Handlung für Druiden unplausibel ist – es sei denn, man kann ihn tatsächlich vom Gegenteil überzeugen, warum dies hier in dieser konkreten Situation mit welchem Kniff eben doch funktionieren würde.

Es ist wirklich spannend – und trotz der immensen Komplexität von Regeln bekommt man ein Spiel geliefert, das unfassbar von Teamwork, Vorstellungskraft, Rhetorik und Kreativität lebt. Das Erreichen von Zielen ist niemals gesichert, denn wer kann schon ahnen, wann Angyrtis sich mal aus egoistischen Gründen dazu entscheidet, einfach einen wichtigen Informationslieferanten zu meucheln?

Leider ist unser Spiel eingeschlafen, auch weil es terminlich (und bestimmt auch aus Gründen fehlender Motivation) beim Spielleiter selbst nicht mehr gepasst hatte. Tatsächlich hatten wir es lediglich geschafft, genau eine Erfahrungsstufe aufzusteigen, weiter ging es leider nicht. Eine gute Charakterentwicklung fand deswegen leider nicht statt. Ich bedaure dies wirklich, denn ich persönlich hatte viel Spaß mit meiner Figur.

Die passende Hintergrundstory, um dem Charakter ein gewisses Leben einzuhauchen, hatte ich mir im Nachgang ausgedacht. Sie folgt den gesetzten Regeln – und auch dem Zusatz, den der Spielleiter nach Erstellung des Charakters, diesem nachträglich verpasste. In dem Fall war es der Fakt, dass Angyrtis von Yetis aufgezogen sein sollte. Es war eigentlich absurd, einen Drachengeborenen damit seinem Clan zu entreißen – bedeutete dies, mit einer der wichtigsten Merkmale dieser Rasse zu brechen. Aber so war es halt. Und wenn er so ein Einzelgänger ist, stellt sich doch die Frage, wie er denn eigentlich etwas lernen konnte, wie wurde er zu einem Druiden? Woher kommt seine pyromanische Ader? Warum ist er eigentlich böse? Alles Fragen, die ich versucht hatte, in meiner Story plausibel zu beantworten.

Welche Fähigkeiten und Eigenschaften mein Alter-Ego mit letztlich Level 2 wirklich hatte bzw., welche sich aus den gewählten Komponenten nach Regelwerk direkt ergaben, das möchte ich gern vorstellen, damit ihr vielleicht ein Gefühl dafür bekommt, wieso die Hintergrundstory so düster geworden ist. Die beschriebenen Eigenschaften kommen dabei nicht von mir, sondern es handelt sich dabei um die im Regelwerk für das jeweilige Merkmal vorgegebenen. Im Grunde wählte ich „nur“ Rasse „Dragonborn – Green Dragon“ , Klasse „Druide“, Gesinnung „Chaotisch Böse“ und Hintergrund „Outlander – Head Hunter“. Danach wurden mir die Optionen, wie „Wähle aus dieser Liste, für Druiden spielbare, Zaubersprüche X viele aus. Zusätzlich erhältst du diese Y Eigenschaften.“ Man hat also schon einen großen Freiheitsgrad. Wenn man sich für den Druiden entschieden hat, dann gibt es eben dessen Vor-, aber möglicherweise auch Nachteile, mit denen man dann leben muss und die beim Wirken des Charakters im Spiel berücksichtigt werden müssen. Gerade die Gesinnung ist meiner bescheidenen Erfahrung nach ein großer Regulator. Charaktere, die immer total lieb und zuvorkommend und vielleicht sogar tief religös sind, sich an alle Regeln und Gesetze halten, sind in einem engen Korsett gefangen, weil sie niemandem schaden wollen. Böse Charaktere dagegen haben es schwer, sich in eine Gruppe einzugliedern, da ihnen möglicherweise jederzeit misstraut wird.

Letztlich ist es aber der eigenen Kreativität überlassen, was man aus all diesen Möglichkeiten macht. Nun, mein Ergebnis jedenfalls konntet ihr in den letzten Artikeln begutachten. Ich jedenfalls mag Angyrtis immernoch, er erscheint mir tatsächlich sehr interessant, um ihn mir hin und wieder ein paar Stunden lang einzuverleiben.


Rasse: Drachengeborener
Allgemein:

  • Größe: 1,97m
  • Gewicht: 130kg
  • Alter: 42
  • Geschwindigkeit: 9m (27ft) / Runde
  • Hautfarbe: helles blaugrün
  • Kein Schwanz, keine Flügel, 3 starke Finger + 1 Daumen, Klauen
  • scharfe Zähne in kraftvollem Kiefer

Abstammung: Grüne Drachen

  • Giftatem (kegelförmig, 4-5m)
  • Resistenz gegen Gift
  • Wie jeder Dragonborn zwar prinzipiell clanverbunden, allerdings gibt es noch keinen Clan oder Familie für ihn, da er im Exil aufgewachsen ist; daher Einzelgänger
  • Sehr hoher Ehrgeiz, er strebt an, möglichst viele Skills möglichst meisterhaft zu beherrschen, versagen ist keine Option, um Hilfe wird nur in Ausnahmefällen gebeten (hier klassischer Dragonborn)

Klasse: Druide

  • Beachtung der Balance der Natur. Insbesondere die Brutalität der Natur bei Recht des Stärkeren fasziniert und inspiriert ihn
  • Trägt aufgrund der Naturverbundenheit keine Rüstung aus Metall

Skills:

  • Animal Handling (je nach Level Tiere beeinflussen, ggf. sogar zähmen und ihnen Tricks beibringen)
  • Medicine (Verwundete stabilisieren, Krankheiten erkennen, ggf. die Heilung dafür kennen)

Spells:

  • Druidcraft
    • Wettervorhersage für die nächsten 24h
    • Pflanzen erblühen, Saat aufgehen lassen
    • Harmlose Natureffekte erzeugen: Blätter fallen lassen, Windbrise, Laut eines kleines Tieres nachahmen, Geruch erzeugen, … (in Umkreis von 2m)
    • Entflammen/Löschen kleiner Feuer (Kerze, Fackel, kleines Lagerfeuer)
  • Produce Flame (Kleine Flamme in der Hand erzeugen)
  • Speak to Animals (Je nach Intelligenz des Tieres mit ihm sprechen; ggf. um einen Gefallen bitten, wie Infos über Gelände und Monster im Umfeld)
  • Cure Wounds (Heilen von Wunden durch Berührung)
  • Animal Friendship (Ein Tier in Seh- und Hörweite überzeugen, nicht anzugreifen)
  • Purify Food and Drink (Essen und Trinken in näherer Umgebung reinigen)
  • Goodberry (bis 10 heilende Beeren, 1 HP pro Beere)
  • Fog Cloud (20ft Nebelkugel)
  • Detect Poison and Disease (Anwesenheit und Art von Gift oder Krankheit erkennen im näheren Umfeld, auch durch dünne Barrieren, bis max. 1ft Stein bzw. 3ft. Holz)

Circle of the Moon:

  • Mond-Druiden erkennen einander
  • Wild Beast Shape/Combat Wild Shape (bis Challenge Rate 1, wie Tiger. Nicht schwimmen oder fliegen)

Gesinnung: Chaotisch Böse

Allerdings wird diese nicht im strengsten Sinne der totalen Vernichtung interpretiert, sondern deutlich abgeschwächter:

  • Böse wird mehr in Richtung nicht gut angesehen: Selbstsüchtig, argwöhnisch, hinterlistig. Aber auch brutal und skrupellos, wenn es den eigenen Zielen dient.
  • Chaotisch wird interpretiert im Sinne: Nicht regelkonform, eigene Regeln machen, sie gerne brechen oder umschreiben, wenn es hilft.

Hintergrund: Outlander
Ausprägung/Vergangenheit: Kopfgeldjäger

  • Absoluter Einzelgänger
  • Gutes Verständnis von Karten, guter Navigationssinn und Gefühl für das Gelände
  • Hat Gefahren in der Wildnis überlebt, von denen andere nicht einmal zu träumen wagen
  • Persönlichkeit:
    • Fühlt sich unter Tieren wohler als unter Menschen
    • Legt keinen Wert auf Materialismus oder Gold: „Geld und Manieren werden dich nicht vor einem hungrigen Eulenbären retten.“
  • Ideale:
    • Natur ist wichtiger als jede Zivilisation
    • Das Verletzen der Natur verletzt ihn selbst
    • Wie in der Natur die Starken über die Schwachen gewinnen, so lässt er im Zweifel die Schwachen zurück

Skills:

  • Survival (Jagen, Spuren lesen, durch Gelände führen, Wetter lesen, Erkennen von Gefahren im Gelände, wie evtl. in der Umgebung befindliche Tiere, Treibsand, etc.)
  • Athletics (Klettern, Springen, sehr guter Schwimmer)
  • Panflöte (wait, what? ich kann nix für, wurde mir so gegeben, ehrlich!)

Sprachen:
Common, Draconic (s. Dragonborn), Druidic (s. Druide), Goblin (s. Outlander)



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